หนังสือพิมพ์ดิจิตอล
รับสมาชิกฉบับดิจิตอลออนไลน์ คลิ๊ก .. AIS Bookstore | Ookbee
Homeไอทีคอลัมน์ : ไอทีดอตคอม ตลาดเกมออนไลน์ปี56แผ่ว

ตลาดเกมออนไลน์ปี56แผ่ว

พิมพ์

ตลาดเกมออนไลน์ไทยถึงจุดอิ่มตัว หลังไร้คอนเท้นต์ใหม่ช่วยสร้างสีสันตลาด  คาดปี 2556 มูลค่าตลาด 3.5 พันล้าน เติบโตขึ้น 10-20% "เอเซียซอฟท์" ปรับโมเดลธุรกิจต่อยอดสู่ผู้ให้บริการระดับภูมิภาคอาเซียน 6 ประเทศ  ขณะที่เพลย์  อินเตอร์  มุ่งเกม อี-สปอร์ต ล่าสุดรับไม้ต่อให้บริการเกม "เอสพีเอส"

ปราโมทย์ สุดจิตพรปราโมทย์ สุดจิตพร    นายปราโมทย์ สุดจิตพร  ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เอเซียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน)  ผู้ให้บริการเกมออนไลน์รายใหญ่   เปิดเผยกับ"ฐานเศรษฐกิจ"ว่าตลาดเกมออนไลน์ในปี 2556 นั้นมีแนวโน้มการเติบโตไม่สูง   เนื่องจากยังไม่มีเนื้อหา หรือ คอนเทนต์ แปลกใหม่เข้ามาสร้างการเปลี่ยนแปลงให้กับตลาด โดยรูปแบบเกมที่นิยมเล่นก็เป็นเกมเดิม  อาทิ เกมอี-สปอร์ต  เกมวางแผน  หรือ เกมยิงกัน   ซึ่งคาดว่าปีนี้จะมีเกมใหม่ที่เปิดตัวประมาณ 50-60 เกม เช่นเดียวกับที่ผ่านมา  ขณะที่ตลาดเริ่มเข้าสู่ภาวะอิ่มตัว  โดยผู้ให้บริการแต่ละรายมีกลุ่มผู้เล่นชัดเจน   โดยคาดว่าตลาดรวมจะมีมูลค่าประมาณ 3,500 ล้านบาท  เติบโตขึ้นราว 10-20 %  
"3 จี อาจช่วยกระตุ้นให้ตลาดเกมโดยภาพรวมเติบโตขึ้นเล็กน้อย  เนื่องจากที่ผ่านมาไม่มี 3 จี  ผู้ใช้บริการก็ใช้งานผ่านเครือข่ายไว-ไฟ  แต่ 3 จี อาจจะสร้างความตื่นเต้นให้กับโอเปอเรเตอร์  ในการนำเสนอแพ็กเกจให้กับผู้ใช้บริการ"
    นายปราโมทย์  กล่าวต่ออีกว่าส่วนทิศทางของเอเซียซอฟท์  ในปี 2556 นั้นจะมุ่งเน้นตลาดต่างประเทศมากขึ้น  ซึ่งปีนี้ตั้งเป้าหมายเพิ่มสัดส่วนรายได้จากการให้บริการเกมออนไลน์ ต่างประเทศเพิ่มขึ้นเป็น 50% จากเดิมที่ผ่านมามีสัดส่วนรายได้จากตลาดต่างประเทศ ประมาณ 40%     โดยกลยุทธ์หลักที่สำคัญบริษัทคงเน้นการก้าวไปสู่ผู้ให้บริการระดับภูมิภาคอาเซียน ซึ่งประกอบด้วย  6 ประเทศหลัก คือ ไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย อินโดนีเซีย เวียดนาม และฟิลิปปินส์มากขึ้น  ภายหลังจากที่ก่อนหน้านี้ได้ขยายการลงทุนเข้าไปตั้งสำนักงานสาขา และเปิดให้บริการเกมครอบคลุมทั้ง 6 ประเทศเป็นที่เรียบร้อยแล้ว
    "เราได้ปรับโมเดลธุรกิจมุ่งไปสู่ผู้ให้บริการระดับภูมิภาคอย่างเดียว  โดยเดิมแต่ละประเทศอาจจะต่างคนต่างทำตลาด ต่างคนต่างเปิดตัวเกม  แต่ต่อไปเกมที่ออกมาจะมีเวอร์ชันภาษาอังกฤษ และเปิดให้บริการพร้อมกันทุกประเทศ  โดยมีสิงคโปร์ที่มีความพร้อมทางด้านอินฟราสตรักเจอร์ เป็นเซ็นเตอร์ในการเปิดตัวเกมใหม่  ซึ่งรูปแบบดังกล่าวจะช่วยให้ผู้เล่นเกมในแต่ละประเทศเข้ามาเล่นเกมใหม่ที่เป็นเวอร์ชันภาษาอังกฤษได้ทันที   โดยไม่ต้องมารอเปิดตัวในแต่ละประเทศ  ซึ่งล่าสุดก็ได้เปิดตัว "แร็กน่าร็อก 2" เวอร์ชันภาษาอังกฤษ ที่สิงคโปร์และเปิดให้ผู้เล่นเกมจาก 4 ประเทศเข้ามาเล่นได้    ส่วน  "แร็กน่าร็อก" เวอร์ชันภาษาไทยนั้นคาดว่าจะเปิดตัวปลายปี 2556 นี้" 
    ขณะที่ นายสกลกร สระกวี กรรมการผู้จัดการ บริษัท เพลย์อินเตอร์ จำกัด  ผู้ให้บริการเกมออนไลน์รายใหญ่อีกรายหนึ่ง กล่าวว่าภาพรวมตลาดเกมออนไลน์ปี 2556 ไม่ต่างจากปีที่ผ่านมา เนื่องจากไม่มีเกมใหม่ที่เป็นเกมระดับโลก ที่น่าสนใจเข้ามาสู่ตลาด    ขณะที่เกมที่เป็นที่นิยมของผู้เล่นปีนี้จะเป็นแนวอี-สปอร์ต ซึ่งเป็นไปตามกระแสความนิยมทั่วโลกเช่นเดียวกับปีที่ผ่านมา   ทั้งนี้คาดว่าตลาดเกมออนไลน์ไทยโดยภาพรวมน่าจะมีมูลค่าประมาณ 3-3.5  พันล้านบาท  จากเดิมปีที่ผ่านมามีมูลค่าประมาณ 2.5-3  พันล้านบาท
    ซึ่งทิศทางของบริษัทจะมุ่งเน้นการให้บริการเกมอี-สปอร์ตมากขึ้น   โดยล่าสุดได้รับสิทธิ์ในการให้บริการเกม "เอสพีเอส"  ซึ่งเป็นเกมแนวอี-สปอร์ต ต่อจาก บริษัทเอ็นซี ทรู จำกัด ที่หมดสัญญาให้บริการในปีที่ผ่านมา   นอกจากนี้ยังมุ่งเน้นการจัดแข่งขันเกมระดับโลก และระดับประเทศมากขึ้น     โดยในเดือนมีนาคม 2556 จะจัดการแข่งขันเกม HON ซึ่งเป็นทัวร์นาเมนต์ระดับโลกขึ้นมาในไทย ที่ไบเทคบางนา   

 จากหนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ ปีที่ 32 ฉบับที่ 2,809  วันที่   13 - 16  มกราคม พ.ศ. 2556

 

Read : 3972 times

jL Poll Module1

ธปท.ปรับลดอัตราเติบโตการส่งออกไทยปีนี้เหลือ0% ท่านเชื่อว่าอย่างไร



 

Poll (2)

จัดเสวนาหัวข้อการเมืองโดยอาจารย์-นักศึกษาเวลานี้ ควรทำได้หรือไม่
 

แปลภาษา

EnglishFrenchGermanItalianPortugueseRussianSpanishThai

*